इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर, या ऑनलाइन गेमिंग की लत, एक नई व्यवहारिक लत बन गई है, जो शारीरिक, मानसिक, सामाजिक या वित्तीय कल्याण पर नकारात्मक परिणामों के बावजूद युवा पीढ़ी को शामिल करती है, राजेश कुमार, प्रोफेसर मनोचिकित्सा, इंदिरा गांधी आयुर्विज्ञान संस्थान ने कहा। आईएएनएस से बात करते हुए, कुमार ने कहा कि, इस तरह के व्यवहारिक व्यसन में व्यक्ति के शारीरिक, मानसिक, सामाजिक या वित्तीय कल्याण के किसी भी नकारात्मक परिणाम के बावजूद गैर-पदार्थ-संबंधी व्यवहार में शामिल होने की मजबूरी शामिल है।
"गेमिंग एडिक्शन और अल्कोहल एडिक्शन में शायद ही कोई अंतर होता है। यह एक समान तरह की किक देता है और बाद में एक गंभीर एडिक्शन में बदल जाता है।"
उन्होंने कहा, "इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर को द डायग्नोस्टिक एंड स्टैटिस्टिकल मैनुअल ऑफ मेंटल डिसऑर्डर के 5 वें संस्करण में शामिल किया गया है।"
इंडियन जर्नल ऑफ कम्युनिटी मेडिसिन एंड पब्लिक हेल्थ 2020 में प्रकाशित एक अध्ययन के अनुसार, लगभग 3.5 प्रतिशत भारतीय किशोर इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर से पीड़ित हैं। यह दर वैश्विक औसत से 0.5 प्रतिशत अधिक है।
भारतीय अध्ययनों से पता चलता है कि 8 फीसदी लड़के और 3 फीसदी लड़कियां आईजीडी वर्ग में आते हैं। विशेषज्ञ इस विकार के लिए विस्तारित स्क्रीन समय को दोष देते हैं।
अपरिपक्व मस्तिष्क के इस स्तर पर, वे तत्काल आनंद लेना चाहते हैं जो व्यसन में बदल जाता है।
कुमार ने कुछ हद तक इस तरह के विकार में वृद्धि के लिए कोविड -19 महामारी को दोषी ठहराते हुए कहा कि, स्वास्थ्य संकट ने लोगों की जीवन शैली को बदल दिया है।
सब कुछ अब ऑनलाइन उपलब्ध है जिसने सभी को मोबाइल पर ला दिया है जिसके परिणामस्वरूप अतिरिक्त स्क्रीन समय और डिवाइस की लत लग गई है।
किंग जॉर्ज मेडिकल यूनिवर्सिटी के जराचिकित्सा मानसिक स्वास्थ्य विभाग के पूर्व शोध अधिकारी शम्सी अकबर ने कहा, "डब्ल्यूएचओ की एक रिपोर्ट के अनुसार, ऑनलाइन गेम की लत कोकीन, ड्रग्स और जुए जैसे पदार्थों के बराबर है। यह एक प्रकार की अस्थायी मानसिक अवस्था है जिसमें खिलाड़ी अंतरात्मा को भूल जाता है और बस निदेशरें का पालन करता है"।
उन्होंने कहा कि, गेमर्स पैसिविटी फेनोमेना नामक स्थिति में फंस जाते हैं, जहां उन्हें एक बाहरी ताकत द्वारा नियंत्रित किया जा रहा है और जब कोई उन्हें गेम खेलने से रोकता है, तो वे आक्रामक हो जाते हैं।
(आईएएनएस/JS)